¿Qué pasa con el Quake II de Microsoft?
Microsoft lanzó una demo en navegador de un nivel del legendario Quake II, controlado mediante inteligencia artificial. El experimento forma parte de una investigación sobre el potencial del Copilot AI en el ámbito de los videojuegos. Cualquiera puede probar la demo: el jugador controla al personaje con el teclado en un único nivel, pero tras unos minutos se activa una limitación de tiempo.
En el blog de la empresa, los desarrolladores explican que el proyecto está basado en modelos de IA de la familia Muse, que permiten interactuar con mundos virtuales mediante acciones con teclado o mando y ver los resultados en tiempo real. En otras palabras, el jugador se encuentra "dentro del modelo" y puede moverse, disparar, saltar e incluso hacer explotar barriles, como en el juego original. No obstante, Microsoft aclara que no se trata de un videojuego en el sentido clásico, sino de una simulación dentro de un modelo que debe entenderse como una investigación científica.
Los investigadores entrenaron el modelo con uno de los niveles de Quake II, cuyos derechos pertenecen a Microsoft tras la adquisición de ZeniMax. Según los especialistas, el resultado fue sorprendentemente interactivo: el modelo reconoce los movimientos del jugador, los cambios de cámara y puede reproducir acciones básicas del juego. Sin embargo, hay muchas limitaciones, y la compañía no las oculta.
En particular, la IA tiene dificultades para rastrear objetos que desaparecen del campo de visión por más de 0,9 segundos. Los enemigos se vuelven "borrosos", los contadores de salud y daño son frecuentemente inexactos, y algunos elementos del entorno aparecen o desaparecen de forma repentina. Los investigadores comentan con humor que esto puede convertirse en una mecánica curiosa —por ejemplo, un enemigo puede desaparecer si uno mira al suelo durante un segundo y luego vuelve a mirar hacia arriba. O si uno alza la vista al cielo y luego la baja, a veces el personaje "se teletransporta" por el mapa.
Fuera del laboratorio, la percepción del proyecto fue mucho menos entusiasta. El periodista y diseñador de videojuegos Austin Walker mostró cómo quedó atrapado en una habitación oscura durante casi toda la sesión. Walker señaló que este enfoque demuestra una incomprensión de la verdadera naturaleza de los videojuegos y su arquitectura interna.
Según Walker, la lógica interna de los juegos —desde el código y el diseño hasta el sonido— crea situaciones únicas durante el juego, incluidos errores inesperados y "casos extremos". Son precisamente esos momentos los que aportan vida a los juegos. Si se intenta recrear juegos antiguos exclusivamente mediante el comportamiento externo de un modelo, sin sus mecanismos reales, se pierden esos momentos únicos que hacen que los jugadores regresen a los clásicos.
A pesar de ello, Microsoft considera su desarrollo como un avance en la preservación de juegos antiguos. Anteriormente, la compañía había declarado que la IA podría ayudar a hacer que los títulos clásicos sean "portables a cualquier plataforma". Sin embargo, la reacción de la industria del videojuego sugiere que este enfoque genera más escepticismo que entusiasmo.